Ciclo da aprendizagem Vivencial
Por Maria Rita Gramigna
20/08/2007
A APRENDIZAGEM EFETIVA
“A aprendizagem é um processo que dura toda a vida e por meio do
qual o sujeito, motivado frente a uma situação-problema, resolve-a
atingindo sua meta e modifica-se de forma duradoura. Esta
transformação permite transferir o aprendido para novas situações.”
(Ilda Santos)
Desde que nascemos, aprendemos a cada dia. Aprendemos para
sobreviver. Usamos o pensamento em complexas operações mentais e
conseguimos organizar esquemas que podem ser acessados quando
necessitamos resolver problemas.
A construção dessas operações passa por etapas distintas. A primeira
delas inicia-se quando nascemos, até um ano e meio, idade em que
surge a linguagem. Nesses dois primeiros anos de vida, formamos a
inteligência sensório-motora, que coordena nossa percepção
sensorial.
Dos dois aos quatro anos, passamos por uma outra fase – a do
pensamento simbólico. Conseguimos, então, transformar um objeto real
(significado) em significantes diferentes. Assim, por exemplo,
podemos representar uma pessoa por uma boneca. Neste período, ainda
não esta formada a estrutura lógica do pensamento.
Na terceira, entre quatro e sete ou oito anos, forma-se o pensamento
intuitivo. Nosso raciocínio passa a ser guiado pela intuição e
nossos pontos de referência são os objetos ao nosso redor.
A quarta etapa vai dos oito até os onze ou doze anos. Então,
organizam-se as operações concretas, e é quando sentimos maior
necessidade de aliar as operações verbais às concretas. Nosso
pensamento concretiza-se a partir do referencial material.
Pensamento e objeto permanecem juntos.
A última etapa de construção das operações mentais completa-se na
adolescência. A partir daí temos capacidade de usar o pensamento
analítico.
A intuição e o raciocínio são indispensáveis no processo de
aprendizagem. Tal equilíbrio de valores não prevaleceu em nosso
sistema educacional e o que temos visto é todo um esquema
metodológico voltado para o desenvolvimento da capacidade de
análise, em detrimento da intuição e de outros potenciais ainda
inexplorados do ser humano.
Ouço e Recordo.
Leio e memorizo.
Faço e aprendo. (Confúcio)
Ouço e Recordo Toda dinâmica de ensino, até bem pouco tempo, era
voltada para as atividades em que o participante colocava-se na
disposição de “ouvir e recordar”. O foco da aprendizagem voltava-se
para os conhecimentos dos mestres, instrutores e professores, e os
alunos tinham pouco espaço para contribuir com suas experiências.
Sua atitude era passiva.
Leio e Memorizo Estudos dirigidos, análises de textos, instruções
programadas e avaliações baseadas em memorização ainda são usados
com muito sucesso nos meios educacionais e de treinamento
empresarial. O resultado é bem menos eficaz do que em situações em
que o aprendiz se envolve completamente no processo de aprendizagem.
Faço e Aprendo Aprender fazendo tem sido a forma mais efetiva de
ensino apesar de pouco difundida em escolas e empresas, devido ao
contexto cultural e organizacional estabelecidos.
Quando as pessoas tem a chance de vivenciar situações-problema e
resolvê-las com os recursos que tem, verificando os resultados de
suas decisões, a reformulação de procedimentos é facilitada.
Quando aprendemos fazendo, a internalização do aprendido é
duradoura, ao contrário das duas formas citadas anteriormente.
O CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL
Quando as pessoas vivenciam um jogo em todas as fases, além de
maiores chances de alcançar a aprendizagem, têm a oportunidade de
trabalhar os dois hemisférios cerebrais de forma harmônica, sem que
haja predominância de um deles durante todo o tempo, como acontece
nos métodos mais ortodoxos
Para fechar o ciclo da aprendizagem vivencial, os aprendizes passam
por cinco fases. A separação anterior é meramente didática, com
vistas a facilitar a compreensão do processo.
1ª FASE – VIVÊNCIA
Por vivência podemos caracterizar a atividade inicial, o jogo em si
mesmo: “fazer, realizar, construir”.
Ao escolher, adaptar ou criar um jogo, o facilitador poderá oferecer
diversas atividades para a fase de vivência, dentre elas:
A - Atividade de construção
Exemplos:
• Criar novos produtos para uma empresa simulada;
• Montar protótipos a partir de informações básicas;
• Definir campanhas de marketing (criar slogan, jingle, logomarcas,
nomes e estratégias de lançamento de novos produtos);
As atividades de construção têm como característica básica a
liberdade de criação dos jogadores. Frente ao desafio lançado pelo
facilitador, o grupo organiza-se e decide seu próprio modelo de
resolução para o problema proposto.
O jogo Oficina das Máscaras, estruturado no capítulo 8, é de
construção. Nele a equipe recebe várias tarefas para realizar num
prazo “’ X”. As informações resumem-se ao repasse das regras de
participação, pontuação e critérios de qualidade da empresa
simulada. Todas as decisões partem do grupo e em favor do grupo.
B – Atividades de reprodução de modelos
Exemplos:
• Montar quebra-cabeças;
• Reproduzir produtos a partir de modelos preestabelecidos.
As atividades de reprodução caracterizam-se pela impossibilidade de
os jogadores fugirem aos padrões dos modelos apresentados. O jogo
Painel Tangram serve como exemplo. Nele, os jogadores reproduzem as
figuras fixadas no painel em exposição, nas cores e formas
apresentadas.
Ao optar por uma atividade de reprodução de modelos, deve-se ter o
cuidado de verificar o nível de dificuldade da tarefa. Esta não deve
ser muito complexa nem muito fácil. Os dois casos podem acarretar
desmotivação.
C – Atividade de montagem de estratégia
Exemplos:
• Lançar produtos no mercado a partir de planejamento de
estratégias;
• Montar estratégias de vendas;
• Participar de atividades que simulam mercados financeiros.
As atividades de estratégias devem ser utilizadas em grupos que
tenham poder de decisão e bom nível de informações sobre o tema
central proposto.
D – Atividades de negociação
Exemplo:
• Simular negociação sindical;
• Simular venda de produtos;
Os jogos de negociação só alcançam seu real objetivo se
reproduzirem, o mais fielmente possível, a realidade da empresa onde
atuam os jogadores.
E – Atividades decisoriais
Exemplos:
• Optar entre duas situações aparentemente similares;
• Atuar em mercados simulados, com prazo estabelecido para tomar
decisões;
• Realizar uma seqüência de tarefas urgentes e importantes,
decidindo o que é prioritário;
Nos jogos decisoriais, é importante providenciar gabaritos de
avaliação para feedback. Cada jogador deve Ter claras as
conseqüências de suas decisões.
F – Atividades livres para desenvolver o processo criativo.
Os grupos, de uma forma geral, reagem favoravelmente às atividades
livres. Nelas o facilitador propõe a elaboração das suas vivências
pelos participantes, a partir de objetivos traçados previamente.
Um dos jogos livres que uso nos workshop é o das Cordas Pedagógicas,
de Lapierre. O material consiste em 20 cordas coloridas, cariando o
comprimento de um a um metro e meio.
Os participantes são divididos em duas equipes e devem, num prazo
estabelecido, criar um jogo para aplicar no outro grupo. Normalmente
deixo o tema central livre, mas o facilitador poderá determinar dois
ou três temas sobre os quais os jogadores poderão trabalhar. Os
critérios que determinam quem vencerá o desafio devem ser claros e
do conhecimento de todos.
QUADRO-RESUMO
ATIVIDADES PARA A FASE DE VIVÊNCIA
1 – CONSTRUÇÃO
2 – REPRODUÇÃO DE MODELOS
3 – MONTAGEM DE ESTRATÉGIAS
4 – NEGOCIAÇÃO
5 – ESPECÍFICAS DE PROCESSO DECISÓRIO
6 – CRIATIVIDADE
2ª FASE – RELATO
Após a vivência de um jogo ou simulação, o facilitador passa à fase
do relato. Nesse momento ele oferece espaços ao grupo para
compartilhar sentimentos, reações e emoções. Os jogos propiciam um
clima de alta tensão e, mesmo sendo atividades simuladas, implicam
alto envolvimento das pessoas na tentativa de resolver problemas ou
desafios lançado. A participar intensamente no processo ,as pessoas
não conseguem esconder suas dificuldades e habilidades, o que afeta
diretamente o emocional de cada um.
Nossa educação cuidou de reforçar a racionalidade, o que nos leva a
tentativas de escapar dos sentimentos. Por esse motivo, o
facilitador poderá lançar mão de alguns recursos auxiliares de
expressão:
A – Mural de relato em flip-chart
Entregar a cada subgrupo uma folha de flip-chart. Solicitar que
registrem sentimentos, reações e emoções vivenciadas em palavras ou
palavra-chave. Os cartazes devem ser colocados em local que dê ampla
visualização a todos os participantes.
B – Baralho de sentimentos
Entregar a cada subgrupo um baralho contento sentimentos, emoções e
reações. Os participantes escolhem as cartas que correspondem à sal
vivência e apresentam em painel.
C – Relato com perguntas
Em turmas pequenas, de até doze pessoas, a fase do relato pode ser
detonada por meio de perguntas que avaliem as reações dos
participantes. Eis alguns exemplos:
· que acharam do resultado do jogo?
• Como se sentiram exercendo o papel X ou Y?
• Como foi o clima durante o jogo?
• Que sentimentos prevaleceram em sua equipe?
D – Roda de repentismos
Formar um círculo e propor a roda de repentismos. Cada participante
fala uma palavra que expresse seu sentimento. O facilitador registra
em mural e faz umas quatro ou cinco rodadas.
E – Muro das lamentações / mural de desabafos
Quando o jogo é muito competitivo, o clima pode ficar tenso. Nesse
caso, imediatamente após a vivência, o facilitador dá espaços para
lamentações e desabafos, usando com recurso cartazes com símbolos
alusivos ao momento.
F – Cartazes simbólicos
Entregar cartazes me folhas de flip-chart com figuras que tenham
ligação com sentimentos. O grupo preenche os cartazes com os
sentimentos vivenciados.
Sugestões: caras e caretas; coração do sentimento; trem das
emoções...
G – Simulação sem o verbal
Cada participante demonstra por meio de gestos expressões não
verbais as emoções e reações vivenciadas no jogo.
H – A cor do sentimento
Espalhar no meio da sala várias fichas com cores diversificadas.
Cada participante escolhe três cores. Identifica outras pessoas que
escolheram a mesma cor e formam subgrupos. Falam do significado das
cores escolhidas e montam um cartaz com as fichas e as palavras
referentes ao significado de cada uma.
I – Recorte e colagem
Distribuir revistas aos participantes, solicitando que as equipes
montem um mural com figuras que representem seus sentimentos durante
a vivência.
As sugestões apresentadas para a fase do relato são das formas
alternativas para dinamizar e diversificar esse momento em que as
pessoas encontram mais dificuldades. O recurso intermediário age
como facilitador da expressão do grupo.
Em qualquer uma das situações, é necessário ter o cuidado de
qualificar o resultado apresentado. Para tal, poderá ser feito um
fechamento ou uma análise geral, apontando o que prevaleceu:
sentimentos agradáveis ou desagradáveis. O mais importante é
valorizar o esforço grupal. Em hipótese alguma o facilitador poderá
deixar de fazer o comentário final.
QUADRO RESUMIDO
ATIVIDADES PARA A FASE DO RELATO
1. MURAL DE RELATO
2. BARALHO DOS SENTIMENTOS
3. PAINEL COM PERGUNTAS
4. RODA DE REPENTISMOS
5. MURO DAS LAMENTAÇÕES / MURAL DE DESABAFOS
6. CARTAZES SIMBÓLICOS
7. SIMULAÇÃO SEM O VERBAL
8. A COR DO SENTIMENTO
9. RECORTE E COLAGEM
3ª FASE – PROCESSAMENTO
Considerando uma das fases mais importantes do ciclo da aprendizagem
vivencial, o processamento é o momento em que os participantes t6em
a oportunidade de analisar o ocorrido durante o jogo, avaliando sua
atuação e estabelecendo relações com resultado obtido. Nesse momento
são discutidos os padrões de desempenho e o nível de interação entre
os jogadores.
Tal como acontece na realidade empresarial, o produto de qualquer
trabalho de equipe depende da forma como esta atuou. Se uma delas se
sobressai, há motivos técnicos ou comportamentais que determinam seu
sucesso. O mesmo acontece com os grupos que se dão mal na
competição. As causas, tanto do sucesso quanto do fracasso ,devem
ser discutidas e detectadas.
Para facilitar a análise do processo grupal, o facilitador tem em
mãos variadas atividades.
A – Roteiros de discussão
Devem-se elaborar os roteiros de acordo com o tema central do jogo e
os objetivos pretendidos.
É preciso também orientar o grupo na discussão e registro das
conclusões, para apresentação em painel conclusivo.
A comunicação móvel por meio de cartazes ou transparências facilita
a dinâmica de exposição e evita que o relator coloque posições
pessoais nas conclusões.
Caso os roteiros contenham perguntas, é necessário que estas sejam
bem formuladas e exijam do grupo a exploração de fatos e conceitos.
As perguntas inteligentes solicitam respostas elaboradas e requerem
habilidades de compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação.
Ao fazer perguntas o facilitador deve evitar:
· Aquelas que dão margens a respostas do tipo SIM e NÃO;
· Desdobrá-las em mais de uma pergunta (Quem? Onde? Quando?)
· Uso de termos desconhecidos ou fora da realidade do grupo.
Se queremos respostas enriquecidas, devemos cuidar para que as
perguntas dêem margem para tal.
B – Painel livre
Alguns jogos representam de forma tão fiel a realidade empresarial
que o facilitador praticamente não tem dificuldades de promover o
processamento. O próprio grupo se antecipa e inicia a discussão em
torno das dificuldades, facilidades e padrões de desempenho. O
relatório das vivências acontece naturalmente.
Nesse caso, o papel do facilitador será de proporcionar a
oportunidade a todos os jogadores se manifestarem, solicitando que o
grupo estabeleça normas de participação. Dessa forma, evita-se que
haja monopolização da fala e omissão de opiniões.
C – Discussão em subgrupos e relato em painel conclusivo
Fixar fichas de orientação com palavras-chave em local visível para
discussão e registro das principais facilidades e dificuldades
encontradas durante o jogo.
Alguns exemplos:
• Estilos de liderança.
• Processo de comunicação.
• Organização e produção.
• Formas de planejamento.
• Relacionamento inter e intragrupal.
• Clima de trabalho.
• Envolvimento e comprometimento.
• Administração de custos.
• Controle de qualidade.
D – Questionários individuais
Se o jogo exige participação ativa de todos, o facilitador prepara
questionários individuais que servirão para a auto avaliação de
performance e posterior discussão em subgrupos. Normalmente, esse
tipo de exercício proporciona a troca de feedback, e é comum o
resultado da auto avaliação divergir da percepção do grupo.
Para orientar o trabalho e garantir a efetividade do trabalho, é
necessário preparar os jogadores para esse momento.
Informar sobre as dimensões ética e psicológica do feedback é uma
estratégia que evita a falta de cuidado com o outro.
Centrar as discussões em verdades com amor transforma o
processamento em um momento de crescimento e desenvolvimento
pessoal.
A abordagem do feedback baseado em verdades com amor pode ser
aprofundada por meio de breve exposição pelo facilitador.
Basicamente, resumem-se quatro formas de dar feedback e os
resultados ou reações que cada um detona: na dimensão ética, o
feedback pode ser verdade ou mentira; na psicológica, o feedback
pode ser dado com amor ou ódio. As combinações geram reações e
comportamentos diversos.
FORMA
REAÇÕES PROVÁVEIS
RESULTADO
VERDADE COM ÓDIO
• AGRESSIVIDADE
• DESCRÉDITO
• REVIDE
• RAIVA
• CONFLITO
MENTIRA COM AMOR
• APROVAÇÃO
• DESCONFIANÇA
• ESTAGNANÇÃO
• PERMANÊNCIA
• REFORÇO DO COMPORTAMENTO
MENTIRA COM ÓDIO
• AGRESSIVIDADE
• FUGA
• MÁGÓA
• INIMIZADE
VERDADE COM AMOR
• ACEITAÇÃO
• SURPRESA
• MUDANÇA
• CRESCIMENTO
E – Estabelecimentos de correlações do processo e resultado do jogo
Solicitar aos jogadores que identifiquem motivos do sucesso ou
fracasso.
Esta forma de trabalhar o processamento pode ser facilitada pelo uso
de perguntas tais como:
• A que se deve a vitoria da equipe “’X”?
• Que dificuldades tiveram as equipes com baixa performance?
F – Recurso brainstorming
Fixar frases incompletas para os subgrupos completarem, tendo como
orientação a técnica de brainstorming.
As perguntas podem ser estruturadas numa seqüência que atenda aos
objetivos pretendidos.
Caso o jogo tenha por meta desenvolver habilidades de liderança, as
frases devem permitir conclusões sobre este tema.
Exemplo:
• A liderança foi ...
• Em liderança as falhas foram...
· comportamento dos líderes foi ...
• A liderança facilitou em...
• A liderança dificultou em ...
Obs.: Por líder entende-se qualquer pessoa que atuou tentando
influenciar o grupo nas decisões (inclusive o facilitador, no caso
de estar representando papéis).
ORIENTAÇÒES PARA USO DO BRAINSTORMING SIMPLES
No processamento de jogos podemos usar somente a primeira fase do
brainstorming: a geração de idéias.
A partir das frases expostas, explicar as regras do grupo e
delimitar o tempo para conclusão.
REGRAS:
· Todos devem participar;
· Não use a censura;
· Todas as contribuições devem ser registradas por um redator;
· Todos devem expor suas observações;
· Se “der branco, passe a palavra à frente;
· Quanto mais idéias, melhor!
É importante ressaltar que planejar o processamento é fator
determinante no nível de compreensão e conteúdo apresentado pelo
grupo em suas análises e conclusões. Quanto maior a oportunidade de
reviver todo o processo, mais rica a análise e maiores as chances de
enriquecimento.
O papel do facilitador é crucial nesta etapa. Sua postura deve ser
de orientador e observador, evitando concluir e analisar para o
grupo. Quando se antecipa às suas conclusões, ele tira a
oportunidade de o grupo aprender com erros e acertos e pode,
inclusive, causar um clima de apatia e dependência ao “mestre.
QUADRO RESUMO
ATIVIDADES PARA A FASE DO PROCESSAMENTO
1 – ROTEIROS DE DISCUSSÃO
2 – PAINEL LIVRE
3 – DISCUSSÃO A PARTIR DE PALAVRAS-CHAVE
4 – QUESTIONÁRIOS INDIVIDUAIS
5 – CORRELAÇÃO PROCEESO X RESULTADO
6 – BRAINSTORMING
4ª FASE – GENERALIZAÇÃO
Após o processamento, os jogadores já tem condições de sair da
“fantasia e da simulação” e entrar na realidade. O momento da
generalização é aquele em que o grupo faz comparações e analogias do
jogo e seu cotidiano empresarial.
Todo processo é fruto da experiência de cada participante. Suas
falhas e acertos interferem no clima de trabalho, no resultado nas
formas de jogar. O resultado da fase anterior pode dar várias pistas
sobre “como nos comportamos nas situações do dia a dia”.
Na generalização, o facilitador prepara atividades que auxiliem o
grupo a sair do jogo e voltar-se para seu ambiente de trabalho. Eis
algumas delas:
A – Processo fantasia
Lançar perguntas que remetam à realidade, tais como:
· Que comportamentos, atitudes e processos vocês identificam em seu
trabalho os quais diferem do que ocorreu no jogo?
· Que papéis vocês modificariam para que o jogo se assemelhe ao seu
cotidiano?
B – Analogias e comparações
Preparar roteiros com perguntas que facilitem analogias e
comparações:
· Que falhas de planejamento se assemelham ao seu dia-a-dia?
· Que aspectos da comunicação, semelhantes ao do seu setor / empresa
/ diretoria, vocês identificam no jogo?
· Apontem situações ocorridas no jogo que se assemelham ao seu
cotidiano.
· Estabeleça uma relação do resultado do jogo com os resultados que
você percebe em seu dia-a-dia.
C – Complementação de frase
A partir do tema central do jogo, o facilitador apresenta algumas
frases para o grupo completar:
· Um coordenador é eficaz quando...
· A motivação de um grupo pode ser ampliado quando...
· As principais dificuldades de negociação em meu trabalho são ...
D – Anotações do processamento (comunicação móvel)
Utilizar as anotações da fase anterior para análise do ocorrido,
comparando com a realidade do grupo.
Solicitar que retomem à fase anterior, riscando e substituindo o que
não corresponder ao que acontece realmente em seu ambiente de
trabalho.
E – Simulação da realidade
Solicitar ao grupo que prepare uma simulação sobre seu dia-a-dia de
trabalho, na qual apareçam situações semelhantes às ocorridas no
jogo.
F – Discussão livre
Em grupos de até doze pessoas, a discussão livre é adequada. O
facilitador coloca o cartaz do processamento em local visível e pede
que cada participante se manifeste, apontando semelhanças e
divergências do jogo sua realidade.
QUADRO – RESUMO
ATIVIDADES PARA A FASE DE GENERALIZAÇÃO
1. PROCESSO FANTASIA
2. ANALOGIAS E COMPARAÇÕES
3. COMPLEMENTAÇÃO DE FRASES
4. ANOTAÇÒES DO PROCESSMENTO
5. SIMULAÇÃO DA REALIDADE
6. DISCUSSÃO LIVRE
5ª FASE – APLICAÇÃO
Para fechar o Ciclo da Aprendizagem Vivencial , é necessário
preparar atividades que dêem margens à aplicação do que foi
vivenciado e discutido. Após identificar falhas, acertos,
facilidades e dificuldades, o grupo parte para o planejamento de
novos rumos
Nesta etapa, crucial para o processo, cada participante tem a
oportunidade de se comprometer com mudanças e resultados desejáveis.
Pouco adianta um profissional participar de seminários, cursos,
encontros e reuniões e sair consciente de que precisa mudar. Quando
ele retorna aos seus afazeres, a tendência é ser abafado pela rotina
e relegar a segundo plano o que foi amplamente diagnosticado na
atividade de treinamento e desenvolvimento. Para que cada um se
sinta responsável pela “sua parte”, o facilitador poderá usar uma
das seguintes formas:
A – Orientar e solicitar que cada um estabeleça metas de auto
desenvolvimento (no caso de programas comportamentais).
B – Apresentar modelos de planos de melhoria da ação setorial para
grupos da mesma área. Os participantes traçam objetivos, elaboram
metas, definem responsabilidades, estabelecem prazos e forma de
acompanhamento das ações.
O facilitador orienta no sentido de que as metas sejam passíveis de
realização e independentes de diretrizes superiores. Dessa forma,
ele evita que o plano de melhoria se transforme em plano de
intenções e se restrinja ao registro em papel.
C – Projeto Anjo da Guarda
Proceder de uma das formas anteriores e, no final do registro das
propostas de mudança e melhoria, propor ao grupo a adoção do Projeto
Anjo da Guarda.:
Os participantes escrevem seus nomes e endereços em papéis
individuais;
Faz-se o sorteio entre as pessoas de forma que cada uma tenha pessoa
por quem responsabilizar, durante seis meses;
O facilitador recolhe os planos e providencia uma cópia de cada um;
Os anjos da guarda recebem a cópia do plano de seu colega;
Durante seis meses ele deverá enviar pelo correio uma cópia do plano
recebido, em um determinado dia do mês (que poderá ser a data do
encerramento do evento).
A estratégia do projeto pretende dividir a responsabilidade do
acompanhamento entre os participantes. Quando cada um receber seu
plano de metas, estará sendo lembrado de seu compromisso com
mudanças e avaliará seus progressos.
D – Simulação: realidade ampliada
Solicitar aos grupos que apresentem uma simulação que represente a
realidade futura, ampliada e com melhorias passíveis de realização.
E – Processo de interação
Alguns jogos permitem sua repetição a partir da análise das quatro
fases anteriores.
Ao vivenciar o processo após a compreensão do que pode e deve ser
mudado, o grupo refaz padrões de desempenho e tem a chance de
colocar em prática o que conseguiu aprender, jogando novamente.
F – Quadro de responsabilidades e expectativas
Solicitar que cada participante escreva as tarefas sob sua
responsabilidade, itens ou etapas que podem ser aperfeiçoados e
expectativas com relação a melhorias em seu desempenho. O registro é
feito em quadro síntese e apresentado em painel conclusivo.
A fase final do Ciclo de Aprendizagem Vivencial pode ser realizada
logo após um jogo ou simulação ou ao final de um evento, quando
todas as conclusões e análises realizadas pelo grupo servirão de
subsídio para o estabelecimento do compromisso com melhorias e
mudanças.
Neste caso, o facilitador reúne de forma sintética, em cartaz ou
folha resumo, as falhas e dificuldades apontadas pelo grupo. O
material coletado é usado como orientador na fase da aplicação.
QUADRO RESUMO
ATIVIDADES PARA A FASE DE APLICAÇÃO
• METAS DE AUTODESENVOLVIMENTO
• PLANOS DE MELHORIA DA AÇÃO SETORIAL
• PROJETO ANJO DA GUARDA
• SIMULAÇÃO DA REALIDADE AMPLIADA
• PROCESSO DE INTERAÇÃO
• QUADRO DE RESPONSABILIDADES E EXPECTATIVAS
A ESPONTANEIDADE, O LÚDICO E SEU PAPEL NA APRENDIZAGEM
A experiência demonstra que as crianças, quando brincam, aprendem.
Tal fato deve-se a espontaneidade de seus atos e à oportunidade de
demonstrar o que sabem e o que não sabem, sem medo de errar.
Aprender com o próprio erro, sem as sanções normais do dia-a-dia,
faz com que elas desenvolvam sua autoconfiança e se lancem com maior
empenho e motivação em novos desafios.
As brincadeiras, o jogo e o divertimento tem um papel fundamental no
processo educacional. Um ambiente lúdico, onde o bom humor e a
espontaneidade prevalecem, faz com que o clima estabelecido seja de
confiança e permissividade para tentativas de acerto.
O empreendedor é aquele que arrisca, superando seu medo de errar.
Normalmente nossas ações são calculadas , racionalizadas, medidas e
pesadas para que não haja falhas. Mas, quando jogamos, as regras são
outras. Colocamos em funcionamento nosso hemisfério direito e
percebemos habilidades as quais, muitas vezes, desconhecemos ter em
potencial.
A forma descontraída e solta da condução das atividades vivenciais
favorece atitudes empreendedoras, o que vem reforçar o processo de
aprendizagem. Barreiras e bloqueios são superados e as pessoas
tendem a usar seu potencial pleno. O equilíbrio entre o racional e o
emocional é estabelecido de forma natural. Quando as pessoas tem
espaços liberados para usar todos os sentidos, as possibilidades de
superar limites são maiores. Algumas funções pouco usadas vêm à
tona.
Se observarmos um jogador de futebol em campo, podemos verificar
que, além de toda a competência técnica obtida por meio de
treinamento, ele usa suas habilidades maiores: a intuição e a
criatividade. Para ele, é impossível calcular milimetricamente de
qual ângulo teria maior probabilidade de conseguir o gol da vitória.
FUNCIONAMENTO DA MENTE HUMANA
A sabedoria milenar do oriental foi relegada a segundo plano pelos
ocidentais, até bem pouco tempo. Porém, recentes estudos já
comprovam cientificamente que não usamos de forma plena o nosso
potencial.
Roger Sperry, médico e fisiologista, prêmio Nobel em 1981, comprovou
a lateralização do cérebro e identificou funções diferenciadas para
cada um.
FUNÇÕES DOS HEMISFÉRIOS
DIREITO(Características Yin)
· INTUIÇÃO
· ORIENTAÇÃO DIONISÍACA
· COOPERAÇÃO
· IMAGINAÇÃO
· EMOÇÃO
· SENSAÇÕES
· ESPONTANEIDADE
· VISÃO DO TODO
· SABEDORIA
· ESPIRITUALIDADE
· REUNIR
· ATIVIDADE ECOLÓGICA
· CRIATIVIDADE ARTÍSTICA
ESQUERDO(Características Yang)
· RAZÃO
· ORIENTAÇÃO APOLÍNEA
· COMPETIÇÃO
· LÓGICA
· RAZÃO
· LINGUAGEM VERBAL
· AÇÒES CALCULADAS
· VISÃO DA PARTE
· CONHECIMENTO
· VALOR A MATÉRIA
· SEPARAR
· ATIVIDADE EGOCÊNTRICA
· CRIATIVIDADE OPERACIONAL
Nós, ocidentais, temos as funções do hemisfério esquerdo mais
desenvolvidas do que as do direito. Fomos estimulados pela nossa
história de vida, educação e cultura a valorizar as ações comandadas
pelo lado apolíneo. Tornamo-nos muito críticos, competitivos,
egocêntricos e extremamente racionais. Temos dificuldades em
expressar emoções, intuir, cooperar, imaginar e sentir.
RESGATANDO A ESSÊNCIA DO SER HUMANO
Como reverter este quadro, já que nossas ações são influenciadas por
padrões culturais e educacionais? Há esperanças de uma vida mais
harmônica, equilibrada, saudável e alegre para o homem ocidental?
De algum tempo para cá, nós, ocidentais, começamos a sentir
reflexos, em nossa saúde, do peso dos condicionantes e de nosso
comportamento racional e não-natural.
Dados reais comprovam o estresse do homem moderno e suas
conseqüências.
Boa parte de nossa sociedade apresenta doenças psicossomáticas.
Pessoas relativamente jovens enfartam, tem colesterol alto, sofrem
de insônia ou sono perturbado, constroem suas próprias úlceras,
sentem dificuldades de concentração, passam por períodos de
tristeza, letargia e depressão ou são ansiosas em excesso.
As relações interpessoais no trabalho e na família estão desgastadas
em função da desarmonia e dissociação do homem moderno.
Talvez por necessidade de sobrevivência, há todo um movimento
natural de busca de equilíbrio.
Descobrimos que temos condições de mudar padrões de comportamento e
hábitos.
Temos usado alguns detonadores intencionais para ativação das
funções do hemisfério direito.
O isolamento ou a supercarga sensorial são utilizados em processos
terapêuticos como forma de dar uma pausa no hemisfério esquerdo para
ativar o outro. Proliferam a literatura e os cursos que ensinam
técnicas de auto relaxamento. A música da “nova era” expande-se e
abre, a cada dia, mais espaços no mercado. A meditação já não é mais
uma prática somente dos orientais. Pode parecer modismo, mas, na
realidade, o movimento em busca de uma vida holística não caiu do
céu. Veio preencher o espaço que faltava para melhoria da saúde e da
qualidade de vida das pessoas.
Há outras atividades, espontâneas, fáceis e que não custam dinheiro,
que nos passam despercebidas. A dança, o bate-papo, a “conversa
fiada”, a música, o canto, as atividades manuais, as brincadeiras, o
“ficar à toa”, os passeios sem compromisso (caminhar por caminhar) e
o trabalho criativo são alguns exemplos.
Estamos esquecidos das coisas simples e óbvias. Temos dificuldades
em identificar, nas pequenas coisas, a oportunidade de experimentar
a alegria.
Em resposta a esta tendência, nós, profissionais, que temos por
missão ajudar o ser humano em sua trajetória na empresa e na vida,
estamos procurando formas de adequar nossos programas às
necessidades das pessoas.
Somente a qualificação tecnológica não basta. Já vivemos a era do
homem máquina, quando os modelos administrativos confundiam as
pessoas com partes da engrenagem e desconsideravam sua condição de
ser humano (que pensa, sente e tem idéias).
Importamos o modelo do homem organizacional. Seu reflexo está nas
expressões “vestir a camisa da empresa” e “meu nome é trabalho”. O
homem organizacional não consegue harmonizar sua vida pessoal com a
vida profissional. Normalmente leva serviços e problemas para a casa
e não se desliga. Não consegue viver a vida em todo o seu encanto e
riqueza e é movido pelas realizações profissionais. Geralmente,
quando se aposenta, morre ou adoece.
Neste início de século estamos passando por um modelo de transição:
é a vez do homem parentético.
Ele apresenta algumas características novas:
• Consciência crítica, altamente desenvolvida, das premissas de
valor do dia-a-dia;
• Aptidão para equilibrar seu fluxo de vida e examiná-lo como um
espectador, tendo a visão da parte e do todo (percepção holística);
• Capacidade para afastar-se de instituições e romper raízes quando
sua qualidade de vida for afetada;
• Versatilidade com compromissos e resultados.
• Urgência em obter um significado de vida;
• Capacidade crítica à aceitação de papéis e funções;
• Esforço para influenciar o ambiente, para retirar dele o máximo de
satisfação;
• Atuação como um ser político ativo, como cidadão do mundo;
• Encorajamento de comportamentos na busca da liberdade;
• Tentativas concretas de desestabilizar sistemas rígidos e
autocráticos;
• Inconformismo com hierarquias e normas rígidas;
• Flexibilidade para mudanças;
• Preocupação com a ética;
• Despreocupação e pouca valorização do poder.
Se observarmos a nossa volta, vamos identificar este novo homem bem
perto, chegando de mansinho e “fazendo acontecer”. Ele incomoda e,
em ambientes muito autocráticos, pode ser até marginalizado e
considerado um anarquista ou um alienado. Mas, uma vez parentético,
não há retorno. O homem parentético sabe que tem valor enquanto
pessoa e também valoriza os outros e as instituições das quais faz
parte. Mas coloca-se “entre parênteses”. Vê-se como um ser único e
original que não pode ser manipulado ou adestrado. No entanto, sabe
adaptar-se aos sistemas e transformá-los em benefício da
coletividade.
O momento é favorável para reforçarmos nossas práticas nas empresas,
visando resgatar o homem em sua essência.
Acredito que, se usarmos instrumentos que permitam ao homem a
auto-descoberta de seu potencial criativo, suas habilidades e sua
riquezas, podemos transformar nossas vidas nas empresas.
Costumo fechar workshop e seminários defendendo a idéia de que temos
um grande poder: o poder da transformação. E transformação é ação.
Nossas ações podem voltar-se para a melhoria da qualidade de vida.
Só obteremos qualidade nas empresas quando estivermos satisfeitos
com nossas próprias vidas.
Considero o jogo de empresa um dos instrumentos mais valiosos à
nossa mão e que pode ser um detonador deste processo. Uma de suas
principais vantagens é permitir aos jogadores a plena utilização de
seu potencial Yin e Yang.
Maria Rita Gramigna é Mestre em Criatividade Total Aplicada pela
Universidade de Santiago de Compostela (Espanha). Graduada em
Pedagogia pela Universidade Federal de Minas Gerais e pós-graduada
em Administração de Recursos Humanos pela UNA – União de Negócios e
Administração (MG). Atua no Mapeamento de Competências, contatos
estratégicos com clientes, capacitação gerencial e treinamento da
equipe de consultores da MRG Consultoria e Treinamento Empresarial.