Ciclo da aprendizagem Vivencial
Por Maria Rita Gramigna
20/08/2007


A APRENDIZAGEM EFETIVA

“A aprendizagem é um processo que dura toda a vida e por meio do qual o sujeito, motivado frente a uma situação-problema, resolve-a atingindo sua meta e modifica-se de forma duradoura. Esta transformação permite transferir o aprendido para novas situações.”

(Ilda Santos)

Desde que nascemos, aprendemos a cada dia. Aprendemos para sobreviver. Usamos o pensamento em complexas operações mentais e conseguimos organizar esquemas que podem ser acessados quando necessitamos resolver problemas.

A construção dessas operações passa por etapas distintas. A primeira delas inicia-se quando nascemos, até um ano e meio, idade em que surge a linguagem. Nesses dois primeiros anos de vida, formamos a inteligência sensório-motora, que coordena nossa percepção sensorial.

Dos dois aos quatro anos, passamos por uma outra fase – a do pensamento simbólico. Conseguimos, então, transformar um objeto real (significado) em significantes diferentes. Assim, por exemplo, podemos representar uma pessoa por uma boneca. Neste período, ainda não esta formada a estrutura lógica do pensamento.

Na terceira, entre quatro e sete ou oito anos, forma-se o pensamento intuitivo. Nosso raciocínio passa a ser guiado pela intuição e nossos pontos de referência são os objetos ao nosso redor.

A quarta etapa vai dos oito até os onze ou doze anos. Então, organizam-se as operações concretas, e é quando sentimos maior necessidade de aliar as operações verbais às concretas. Nosso pensamento concretiza-se a partir do referencial material. Pensamento e objeto permanecem juntos.

A última etapa de construção das operações mentais completa-se na adolescência. A partir daí temos capacidade de usar o pensamento analítico.

A intuição e o raciocínio são indispensáveis no processo de aprendizagem. Tal equilíbrio de valores não prevaleceu em nosso sistema educacional e o que temos visto é todo um esquema metodológico voltado para o desenvolvimento da capacidade de análise, em detrimento da intuição e de outros potenciais ainda inexplorados do ser humano.

Ouço e Recordo.

Leio e memorizo.

Faço e aprendo. (Confúcio)

Ouço e Recordo Toda dinâmica de ensino, até bem pouco tempo, era voltada para as atividades em que o participante colocava-se na disposição de “ouvir e recordar”. O foco da aprendizagem voltava-se para os conhecimentos dos mestres, instrutores e professores, e os alunos tinham pouco espaço para contribuir com suas experiências. Sua atitude era passiva.

Leio e Memorizo Estudos dirigidos, análises de textos, instruções programadas e avaliações baseadas em memorização ainda são usados com muito sucesso nos meios educacionais e de treinamento empresarial. O resultado é bem menos eficaz do que em situações em que o aprendiz se envolve completamente no processo de aprendizagem.

Faço e Aprendo Aprender fazendo tem sido a forma mais efetiva de ensino apesar de pouco difundida em escolas e empresas, devido ao contexto cultural e organizacional estabelecidos.

Quando as pessoas tem a chance de vivenciar situações-problema e resolvê-las com os recursos que tem, verificando os resultados de suas decisões, a reformulação de procedimentos é facilitada.

Quando aprendemos fazendo, a internalização do aprendido é duradoura, ao contrário das duas formas citadas anteriormente.

O CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Quando as pessoas vivenciam um jogo em todas as fases, além de maiores chances de alcançar a aprendizagem, têm a oportunidade de trabalhar os dois hemisférios cerebrais de forma harmônica, sem que haja predominância de um deles durante todo o tempo, como acontece nos métodos mais ortodoxos

Para fechar o ciclo da aprendizagem vivencial, os aprendizes passam por cinco fases. A separação anterior é meramente didática, com vistas a facilitar a compreensão do processo.

1ª FASE – VIVÊNCIA

Por vivência podemos caracterizar a atividade inicial, o jogo em si mesmo: “fazer, realizar, construir”.

Ao escolher, adaptar ou criar um jogo, o facilitador poderá oferecer diversas atividades para a fase de vivência, dentre elas:

A - Atividade de construção

Exemplos:

• Criar novos produtos para uma empresa simulada;

• Montar protótipos a partir de informações básicas;

• Definir campanhas de marketing (criar slogan, jingle, logomarcas, nomes e estratégias de lançamento de novos produtos);

As atividades de construção têm como característica básica a liberdade de criação dos jogadores. Frente ao desafio lançado pelo facilitador, o grupo organiza-se e decide seu próprio modelo de resolução para o problema proposto.

O jogo Oficina das Máscaras, estruturado no capítulo 8, é de construção. Nele a equipe recebe várias tarefas para realizar num prazo “’ X”. As informações resumem-se ao repasse das regras de participação, pontuação e critérios de qualidade da empresa simulada. Todas as decisões partem do grupo e em favor do grupo.

B – Atividades de reprodução de modelos

Exemplos:

• Montar quebra-cabeças;

• Reproduzir produtos a partir de modelos preestabelecidos.

As atividades de reprodução caracterizam-se pela impossibilidade de os jogadores fugirem aos padrões dos modelos apresentados. O jogo Painel Tangram serve como exemplo. Nele, os jogadores reproduzem as figuras fixadas no painel em exposição, nas cores e formas apresentadas.

Ao optar por uma atividade de reprodução de modelos, deve-se ter o cuidado de verificar o nível de dificuldade da tarefa. Esta não deve ser muito complexa nem muito fácil. Os dois casos podem acarretar desmotivação.

C – Atividade de montagem de estratégia

Exemplos:

• Lançar produtos no mercado a partir de planejamento de estratégias;

• Montar estratégias de vendas;

• Participar de atividades que simulam mercados financeiros.

As atividades de estratégias devem ser utilizadas em grupos que tenham poder de decisão e bom nível de informações sobre o tema central proposto.

D – Atividades de negociação

Exemplo:

• Simular negociação sindical;

• Simular venda de produtos;

Os jogos de negociação só alcançam seu real objetivo se reproduzirem, o mais fielmente possível, a realidade da empresa onde atuam os jogadores.

E – Atividades decisoriais

Exemplos:

• Optar entre duas situações aparentemente similares;

• Atuar em mercados simulados, com prazo estabelecido para tomar decisões;

• Realizar uma seqüência de tarefas urgentes e importantes, decidindo o que é prioritário;

Nos jogos decisoriais, é importante providenciar gabaritos de avaliação para feedback. Cada jogador deve Ter claras as conseqüências de suas decisões.

F – Atividades livres para desenvolver o processo criativo.

Os grupos, de uma forma geral, reagem favoravelmente às atividades livres. Nelas o facilitador propõe a elaboração das suas vivências pelos participantes, a partir de objetivos traçados previamente.

Um dos jogos livres que uso nos workshop é o das Cordas Pedagógicas, de Lapierre. O material consiste em 20 cordas coloridas, cariando o comprimento de um a um metro e meio.

Os participantes são divididos em duas equipes e devem, num prazo estabelecido, criar um jogo para aplicar no outro grupo. Normalmente deixo o tema central livre, mas o facilitador poderá determinar dois ou três temas sobre os quais os jogadores poderão trabalhar. Os critérios que determinam quem vencerá o desafio devem ser claros e do conhecimento de todos.

QUADRO-RESUMO

ATIVIDADES PARA A FASE DE VIVÊNCIA

1 – CONSTRUÇÃO

2 – REPRODUÇÃO DE MODELOS

3 – MONTAGEM DE ESTRATÉGIAS

4 – NEGOCIAÇÃO

5 – ESPECÍFICAS DE PROCESSO DECISÓRIO

6 – CRIATIVIDADE

2ª FASE – RELATO

Após a vivência de um jogo ou simulação, o facilitador passa à fase do relato. Nesse momento ele oferece espaços ao grupo para compartilhar sentimentos, reações e emoções. Os jogos propiciam um clima de alta tensão e, mesmo sendo atividades simuladas, implicam alto envolvimento das pessoas na tentativa de resolver problemas ou desafios lançado. A participar intensamente no processo ,as pessoas não conseguem esconder suas dificuldades e habilidades, o que afeta diretamente o emocional de cada um.

Nossa educação cuidou de reforçar a racionalidade, o que nos leva a tentativas de escapar dos sentimentos. Por esse motivo, o facilitador poderá lançar mão de alguns recursos auxiliares de expressão:

A – Mural de relato em flip-chart

Entregar a cada subgrupo uma folha de flip-chart. Solicitar que registrem sentimentos, reações e emoções vivenciadas em palavras ou palavra-chave. Os cartazes devem ser colocados em local que dê ampla visualização a todos os participantes.

B – Baralho de sentimentos

Entregar a cada subgrupo um baralho contento sentimentos, emoções e reações. Os participantes escolhem as cartas que correspondem à sal vivência e apresentam em painel.

C – Relato com perguntas

Em turmas pequenas, de até doze pessoas, a fase do relato pode ser detonada por meio de perguntas que avaliem as reações dos participantes. Eis alguns exemplos:

· que acharam do resultado do jogo?

• Como se sentiram exercendo o papel X ou Y?

• Como foi o clima durante o jogo?

• Que sentimentos prevaleceram em sua equipe?

D – Roda de repentismos

Formar um círculo e propor a roda de repentismos. Cada participante fala uma palavra que expresse seu sentimento. O facilitador registra em mural e faz umas quatro ou cinco rodadas.

E – Muro das lamentações / mural de desabafos

Quando o jogo é muito competitivo, o clima pode ficar tenso. Nesse caso, imediatamente após a vivência, o facilitador dá espaços para lamentações e desabafos, usando com recurso cartazes com símbolos alusivos ao momento.

F – Cartazes simbólicos

Entregar cartazes me folhas de flip-chart com figuras que tenham ligação com sentimentos. O grupo preenche os cartazes com os sentimentos vivenciados.

Sugestões: caras e caretas; coração do sentimento; trem das emoções...

G – Simulação sem o verbal

Cada participante demonstra por meio de gestos expressões não verbais as emoções e reações vivenciadas no jogo.

H – A cor do sentimento

Espalhar no meio da sala várias fichas com cores diversificadas. Cada participante escolhe três cores. Identifica outras pessoas que escolheram a mesma cor e formam subgrupos. Falam do significado das cores escolhidas e montam um cartaz com as fichas e as palavras referentes ao significado de cada uma.

I – Recorte e colagem

Distribuir revistas aos participantes, solicitando que as equipes montem um mural com figuras que representem seus sentimentos durante a vivência.

As sugestões apresentadas para a fase do relato são das formas alternativas para dinamizar e diversificar esse momento em que as pessoas encontram mais dificuldades. O recurso intermediário age como facilitador da expressão do grupo.

Em qualquer uma das situações, é necessário ter o cuidado de qualificar o resultado apresentado. Para tal, poderá ser feito um fechamento ou uma análise geral, apontando o que prevaleceu: sentimentos agradáveis ou desagradáveis. O mais importante é valorizar o esforço grupal. Em hipótese alguma o facilitador poderá deixar de fazer o comentário final.

QUADRO RESUMIDO

ATIVIDADES PARA A FASE DO RELATO

1. MURAL DE RELATO

2. BARALHO DOS SENTIMENTOS

3. PAINEL COM PERGUNTAS

4. RODA DE REPENTISMOS

5. MURO DAS LAMENTAÇÕES / MURAL DE DESABAFOS

6. CARTAZES SIMBÓLICOS

7. SIMULAÇÃO SEM O VERBAL

8. A COR DO SENTIMENTO

9. RECORTE E COLAGEM

3ª FASE – PROCESSAMENTO

Considerando uma das fases mais importantes do ciclo da aprendizagem vivencial, o processamento é o momento em que os participantes t6em a oportunidade de analisar o ocorrido durante o jogo, avaliando sua atuação e estabelecendo relações com resultado obtido. Nesse momento são discutidos os padrões de desempenho e o nível de interação entre os jogadores.

Tal como acontece na realidade empresarial, o produto de qualquer trabalho de equipe depende da forma como esta atuou. Se uma delas se sobressai, há motivos técnicos ou comportamentais que determinam seu sucesso. O mesmo acontece com os grupos que se dão mal na competição. As causas, tanto do sucesso quanto do fracasso ,devem ser discutidas e detectadas.

Para facilitar a análise do processo grupal, o facilitador tem em mãos variadas atividades.

A – Roteiros de discussão

Devem-se elaborar os roteiros de acordo com o tema central do jogo e os objetivos pretendidos.

É preciso também orientar o grupo na discussão e registro das conclusões, para apresentação em painel conclusivo.

A comunicação móvel por meio de cartazes ou transparências facilita a dinâmica de exposição e evita que o relator coloque posições pessoais nas conclusões.

Caso os roteiros contenham perguntas, é necessário que estas sejam bem formuladas e exijam do grupo a exploração de fatos e conceitos. As perguntas inteligentes solicitam respostas elaboradas e requerem habilidades de compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação.

Ao fazer perguntas o facilitador deve evitar:

· Aquelas que dão margens a respostas do tipo SIM e NÃO;

· Desdobrá-las em mais de uma pergunta (Quem? Onde? Quando?)

· Uso de termos desconhecidos ou fora da realidade do grupo.

Se queremos respostas enriquecidas, devemos cuidar para que as perguntas dêem margem para tal.


B – Painel livre

Alguns jogos representam de forma tão fiel a realidade empresarial que o facilitador praticamente não tem dificuldades de promover o processamento. O próprio grupo se antecipa e inicia a discussão em torno das dificuldades, facilidades e padrões de desempenho. O relatório das vivências acontece naturalmente.

Nesse caso, o papel do facilitador será de proporcionar a oportunidade a todos os jogadores se manifestarem, solicitando que o grupo estabeleça normas de participação. Dessa forma, evita-se que haja monopolização da fala e omissão de opiniões.

C – Discussão em subgrupos e relato em painel conclusivo

Fixar fichas de orientação com palavras-chave em local visível para discussão e registro das principais facilidades e dificuldades encontradas durante o jogo.

Alguns exemplos:

• Estilos de liderança.

• Processo de comunicação.

• Organização e produção.

• Formas de planejamento.

• Relacionamento inter e intragrupal.

• Clima de trabalho.

• Envolvimento e comprometimento.

• Administração de custos.

• Controle de qualidade.

D – Questionários individuais

Se o jogo exige participação ativa de todos, o facilitador prepara questionários individuais que servirão para a auto avaliação de performance e posterior discussão em subgrupos. Normalmente, esse tipo de exercício proporciona a troca de feedback, e é comum o resultado da auto avaliação divergir da percepção do grupo.

Para orientar o trabalho e garantir a efetividade do trabalho, é necessário preparar os jogadores para esse momento.

Informar sobre as dimensões ética e psicológica do feedback é uma estratégia que evita a falta de cuidado com o outro.

Centrar as discussões em verdades com amor transforma o processamento em um momento de crescimento e desenvolvimento pessoal.

A abordagem do feedback baseado em verdades com amor pode ser aprofundada por meio de breve exposição pelo facilitador.

Basicamente, resumem-se quatro formas de dar feedback e os resultados ou reações que cada um detona: na dimensão ética, o feedback pode ser verdade ou mentira; na psicológica, o feedback pode ser dado com amor ou ódio. As combinações geram reações e comportamentos diversos.

FORMA

REAÇÕES PROVÁVEIS

RESULTADO

VERDADE COM ÓDIO

• AGRESSIVIDADE

• DESCRÉDITO

• REVIDE

• RAIVA

• CONFLITO

MENTIRA COM AMOR

• APROVAÇÃO

• DESCONFIANÇA

• ESTAGNANÇÃO

• PERMANÊNCIA

• REFORÇO DO COMPORTAMENTO

MENTIRA COM ÓDIO

• AGRESSIVIDADE

• FUGA

• MÁGÓA

• INIMIZADE

VERDADE COM AMOR

• ACEITAÇÃO

• SURPRESA

• MUDANÇA

• CRESCIMENTO

E – Estabelecimentos de correlações do processo e resultado do jogo

Solicitar aos jogadores que identifiquem motivos do sucesso ou fracasso.

Esta forma de trabalhar o processamento pode ser facilitada pelo uso de perguntas tais como:

• A que se deve a vitoria da equipe “’X”?

• Que dificuldades tiveram as equipes com baixa performance?

F – Recurso brainstorming

Fixar frases incompletas para os subgrupos completarem, tendo como orientação a técnica de brainstorming.

As perguntas podem ser estruturadas numa seqüência que atenda aos objetivos pretendidos.

Caso o jogo tenha por meta desenvolver habilidades de liderança, as frases devem permitir conclusões sobre este tema.

Exemplo:

• A liderança foi ...

• Em liderança as falhas foram...

· comportamento dos líderes foi ...

• A liderança facilitou em...

• A liderança dificultou em ...

Obs.: Por líder entende-se qualquer pessoa que atuou tentando influenciar o grupo nas decisões (inclusive o facilitador, no caso de estar representando papéis).

ORIENTAÇÒES PARA USO DO BRAINSTORMING SIMPLES

No processamento de jogos podemos usar somente a primeira fase do brainstorming: a geração de idéias.

A partir das frases expostas, explicar as regras do grupo e delimitar o tempo para conclusão.

REGRAS:

· Todos devem participar;

· Não use a censura;

· Todas as contribuições devem ser registradas por um redator;

· Todos devem expor suas observações;

· Se “der branco, passe a palavra à frente;

· Quanto mais idéias, melhor!

É importante ressaltar que planejar o processamento é fator determinante no nível de compreensão e conteúdo apresentado pelo grupo em suas análises e conclusões. Quanto maior a oportunidade de reviver todo o processo, mais rica a análise e maiores as chances de enriquecimento.

O papel do facilitador é crucial nesta etapa. Sua postura deve ser de orientador e observador, evitando concluir e analisar para o grupo. Quando se antecipa às suas conclusões, ele tira a oportunidade de o grupo aprender com erros e acertos e pode, inclusive, causar um clima de apatia e dependência ao “mestre.

QUADRO RESUMO

ATIVIDADES PARA A FASE DO PROCESSAMENTO

1 – ROTEIROS DE DISCUSSÃO

2 – PAINEL LIVRE

3 – DISCUSSÃO A PARTIR DE PALAVRAS-CHAVE

4 – QUESTIONÁRIOS INDIVIDUAIS

5 – CORRELAÇÃO PROCEESO X RESULTADO

6 – BRAINSTORMING

4ª FASE – GENERALIZAÇÃO

Após o processamento, os jogadores já tem condições de sair da “fantasia e da simulação” e entrar na realidade. O momento da generalização é aquele em que o grupo faz comparações e analogias do jogo e seu cotidiano empresarial.

Todo processo é fruto da experiência de cada participante. Suas falhas e acertos interferem no clima de trabalho, no resultado nas formas de jogar. O resultado da fase anterior pode dar várias pistas sobre “como nos comportamos nas situações do dia a dia”.

Na generalização, o facilitador prepara atividades que auxiliem o grupo a sair do jogo e voltar-se para seu ambiente de trabalho. Eis algumas delas:

A – Processo fantasia

Lançar perguntas que remetam à realidade, tais como:

· Que comportamentos, atitudes e processos vocês identificam em seu trabalho os quais diferem do que ocorreu no jogo?

· Que papéis vocês modificariam para que o jogo se assemelhe ao seu cotidiano?

B – Analogias e comparações

Preparar roteiros com perguntas que facilitem analogias e comparações:

· Que falhas de planejamento se assemelham ao seu dia-a-dia?

· Que aspectos da comunicação, semelhantes ao do seu setor / empresa / diretoria, vocês identificam no jogo?

· Apontem situações ocorridas no jogo que se assemelham ao seu cotidiano.

· Estabeleça uma relação do resultado do jogo com os resultados que você percebe em seu dia-a-dia.

C – Complementação de frase

A partir do tema central do jogo, o facilitador apresenta algumas frases para o grupo completar:

· Um coordenador é eficaz quando...

· A motivação de um grupo pode ser ampliado quando...

· As principais dificuldades de negociação em meu trabalho são ...

D – Anotações do processamento (comunicação móvel)

Utilizar as anotações da fase anterior para análise do ocorrido, comparando com a realidade do grupo.

Solicitar que retomem à fase anterior, riscando e substituindo o que não corresponder ao que acontece realmente em seu ambiente de trabalho.

E – Simulação da realidade

Solicitar ao grupo que prepare uma simulação sobre seu dia-a-dia de trabalho, na qual apareçam situações semelhantes às ocorridas no jogo.


F – Discussão livre

Em grupos de até doze pessoas, a discussão livre é adequada. O facilitador coloca o cartaz do processamento em local visível e pede que cada participante se manifeste, apontando semelhanças e divergências do jogo sua realidade.

QUADRO – RESUMO

ATIVIDADES PARA A FASE DE GENERALIZAÇÃO

1. PROCESSO FANTASIA

2. ANALOGIAS E COMPARAÇÕES

3. COMPLEMENTAÇÃO DE FRASES

4. ANOTAÇÒES DO PROCESSMENTO

5. SIMULAÇÃO DA REALIDADE

6. DISCUSSÃO LIVRE


5ª FASE – APLICAÇÃO

Para fechar o Ciclo da Aprendizagem Vivencial , é necessário preparar atividades que dêem margens à aplicação do que foi vivenciado e discutido. Após identificar falhas, acertos, facilidades e dificuldades, o grupo parte para o planejamento de novos rumos

Nesta etapa, crucial para o processo, cada participante tem a oportunidade de se comprometer com mudanças e resultados desejáveis.

Pouco adianta um profissional participar de seminários, cursos, encontros e reuniões e sair consciente de que precisa mudar. Quando ele retorna aos seus afazeres, a tendência é ser abafado pela rotina e relegar a segundo plano o que foi amplamente diagnosticado na atividade de treinamento e desenvolvimento. Para que cada um se sinta responsável pela “sua parte”, o facilitador poderá usar uma das seguintes formas:

A – Orientar e solicitar que cada um estabeleça metas de auto desenvolvimento (no caso de programas comportamentais).

B – Apresentar modelos de planos de melhoria da ação setorial para grupos da mesma área. Os participantes traçam objetivos, elaboram metas, definem responsabilidades, estabelecem prazos e forma de acompanhamento das ações.

O facilitador orienta no sentido de que as metas sejam passíveis de realização e independentes de diretrizes superiores. Dessa forma, ele evita que o plano de melhoria se transforme em plano de intenções e se restrinja ao registro em papel.

C – Projeto Anjo da Guarda

Proceder de uma das formas anteriores e, no final do registro das propostas de mudança e melhoria, propor ao grupo a adoção do Projeto Anjo da Guarda.:

Os participantes escrevem seus nomes e endereços em papéis individuais;

Faz-se o sorteio entre as pessoas de forma que cada uma tenha pessoa por quem responsabilizar, durante seis meses;

O facilitador recolhe os planos e providencia uma cópia de cada um;

Os anjos da guarda recebem a cópia do plano de seu colega;

Durante seis meses ele deverá enviar pelo correio uma cópia do plano recebido, em um determinado dia do mês (que poderá ser a data do encerramento do evento).

A estratégia do projeto pretende dividir a responsabilidade do acompanhamento entre os participantes. Quando cada um receber seu plano de metas, estará sendo lembrado de seu compromisso com mudanças e avaliará seus progressos.

D – Simulação: realidade ampliada

Solicitar aos grupos que apresentem uma simulação que represente a realidade futura, ampliada e com melhorias passíveis de realização.

E – Processo de interação

Alguns jogos permitem sua repetição a partir da análise das quatro fases anteriores.

Ao vivenciar o processo após a compreensão do que pode e deve ser mudado, o grupo refaz padrões de desempenho e tem a chance de colocar em prática o que conseguiu aprender, jogando novamente.

F – Quadro de responsabilidades e expectativas


Solicitar que cada participante escreva as tarefas sob sua responsabilidade, itens ou etapas que podem ser aperfeiçoados e expectativas com relação a melhorias em seu desempenho. O registro é feito em quadro síntese e apresentado em painel conclusivo.

A fase final do Ciclo de Aprendizagem Vivencial pode ser realizada logo após um jogo ou simulação ou ao final de um evento, quando todas as conclusões e análises realizadas pelo grupo servirão de subsídio para o estabelecimento do compromisso com melhorias e mudanças.

Neste caso, o facilitador reúne de forma sintética, em cartaz ou folha resumo, as falhas e dificuldades apontadas pelo grupo. O material coletado é usado como orientador na fase da aplicação.


QUADRO RESUMO

ATIVIDADES PARA A FASE DE APLICAÇÃO

• METAS DE AUTODESENVOLVIMENTO

• PLANOS DE MELHORIA DA AÇÃO SETORIAL

• PROJETO ANJO DA GUARDA

• SIMULAÇÃO DA REALIDADE AMPLIADA

• PROCESSO DE INTERAÇÃO

• QUADRO DE RESPONSABILIDADES E EXPECTATIVAS


A ESPONTANEIDADE, O LÚDICO E SEU PAPEL NA APRENDIZAGEM

A experiência demonstra que as crianças, quando brincam, aprendem. Tal fato deve-se a espontaneidade de seus atos e à oportunidade de demonstrar o que sabem e o que não sabem, sem medo de errar. Aprender com o próprio erro, sem as sanções normais do dia-a-dia, faz com que elas desenvolvam sua autoconfiança e se lancem com maior empenho e motivação em novos desafios.

As brincadeiras, o jogo e o divertimento tem um papel fundamental no processo educacional. Um ambiente lúdico, onde o bom humor e a espontaneidade prevalecem, faz com que o clima estabelecido seja de confiança e permissividade para tentativas de acerto.

O empreendedor é aquele que arrisca, superando seu medo de errar. Normalmente nossas ações são calculadas , racionalizadas, medidas e pesadas para que não haja falhas. Mas, quando jogamos, as regras são outras. Colocamos em funcionamento nosso hemisfério direito e percebemos habilidades as quais, muitas vezes, desconhecemos ter em potencial.

A forma descontraída e solta da condução das atividades vivenciais favorece atitudes empreendedoras, o que vem reforçar o processo de aprendizagem. Barreiras e bloqueios são superados e as pessoas tendem a usar seu potencial pleno. O equilíbrio entre o racional e o emocional é estabelecido de forma natural. Quando as pessoas tem espaços liberados para usar todos os sentidos, as possibilidades de superar limites são maiores. Algumas funções pouco usadas vêm à tona.

Se observarmos um jogador de futebol em campo, podemos verificar que, além de toda a competência técnica obtida por meio de treinamento, ele usa suas habilidades maiores: a intuição e a criatividade. Para ele, é impossível calcular milimetricamente de qual ângulo teria maior probabilidade de conseguir o gol da vitória.

FUNCIONAMENTO DA MENTE HUMANA

A sabedoria milenar do oriental foi relegada a segundo plano pelos ocidentais, até bem pouco tempo. Porém, recentes estudos já comprovam cientificamente que não usamos de forma plena o nosso potencial.

Roger Sperry, médico e fisiologista, prêmio Nobel em 1981, comprovou a lateralização do cérebro e identificou funções diferenciadas para cada um.

FUNÇÕES DOS HEMISFÉRIOS

DIREITO(Características Yin)

· INTUIÇÃO

· ORIENTAÇÃO DIONISÍACA

· COOPERAÇÃO

· IMAGINAÇÃO

· EMOÇÃO

· SENSAÇÕES

· ESPONTANEIDADE

· VISÃO DO TODO

· SABEDORIA

· ESPIRITUALIDADE

· REUNIR

· ATIVIDADE ECOLÓGICA

· CRIATIVIDADE ARTÍSTICA

ESQUERDO(Características Yang)

· RAZÃO

· ORIENTAÇÃO APOLÍNEA

· COMPETIÇÃO

· LÓGICA

· RAZÃO

· LINGUAGEM VERBAL

· AÇÒES CALCULADAS

· VISÃO DA PARTE

· CONHECIMENTO

· VALOR A MATÉRIA

· SEPARAR

· ATIVIDADE EGOCÊNTRICA

· CRIATIVIDADE OPERACIONAL

Nós, ocidentais, temos as funções do hemisfério esquerdo mais desenvolvidas do que as do direito. Fomos estimulados pela nossa história de vida, educação e cultura a valorizar as ações comandadas pelo lado apolíneo. Tornamo-nos muito críticos, competitivos, egocêntricos e extremamente racionais. Temos dificuldades em expressar emoções, intuir, cooperar, imaginar e sentir.

RESGATANDO A ESSÊNCIA DO SER HUMANO

Como reverter este quadro, já que nossas ações são influenciadas por padrões culturais e educacionais? Há esperanças de uma vida mais harmônica, equilibrada, saudável e alegre para o homem ocidental?

De algum tempo para cá, nós, ocidentais, começamos a sentir reflexos, em nossa saúde, do peso dos condicionantes e de nosso comportamento racional e não-natural.

Dados reais comprovam o estresse do homem moderno e suas conseqüências.

Boa parte de nossa sociedade apresenta doenças psicossomáticas. Pessoas relativamente jovens enfartam, tem colesterol alto, sofrem de insônia ou sono perturbado, constroem suas próprias úlceras, sentem dificuldades de concentração, passam por períodos de tristeza, letargia e depressão ou são ansiosas em excesso.

As relações interpessoais no trabalho e na família estão desgastadas em função da desarmonia e dissociação do homem moderno.

Talvez por necessidade de sobrevivência, há todo um movimento natural de busca de equilíbrio.

Descobrimos que temos condições de mudar padrões de comportamento e hábitos.

Temos usado alguns detonadores intencionais para ativação das funções do hemisfério direito.

O isolamento ou a supercarga sensorial são utilizados em processos terapêuticos como forma de dar uma pausa no hemisfério esquerdo para ativar o outro. Proliferam a literatura e os cursos que ensinam técnicas de auto relaxamento. A música da “nova era” expande-se e abre, a cada dia, mais espaços no mercado. A meditação já não é mais uma prática somente dos orientais. Pode parecer modismo, mas, na realidade, o movimento em busca de uma vida holística não caiu do céu. Veio preencher o espaço que faltava para melhoria da saúde e da qualidade de vida das pessoas.

Há outras atividades, espontâneas, fáceis e que não custam dinheiro, que nos passam despercebidas. A dança, o bate-papo, a “conversa fiada”, a música, o canto, as atividades manuais, as brincadeiras, o “ficar à toa”, os passeios sem compromisso (caminhar por caminhar) e o trabalho criativo são alguns exemplos.

Estamos esquecidos das coisas simples e óbvias. Temos dificuldades em identificar, nas pequenas coisas, a oportunidade de experimentar a alegria.

Em resposta a esta tendência, nós, profissionais, que temos por missão ajudar o ser humano em sua trajetória na empresa e na vida, estamos procurando formas de adequar nossos programas às necessidades das pessoas.

Somente a qualificação tecnológica não basta. Já vivemos a era do homem máquina, quando os modelos administrativos confundiam as pessoas com partes da engrenagem e desconsideravam sua condição de ser humano (que pensa, sente e tem idéias).

Importamos o modelo do homem organizacional. Seu reflexo está nas expressões “vestir a camisa da empresa” e “meu nome é trabalho”. O homem organizacional não consegue harmonizar sua vida pessoal com a vida profissional. Normalmente leva serviços e problemas para a casa e não se desliga. Não consegue viver a vida em todo o seu encanto e riqueza e é movido pelas realizações profissionais. Geralmente, quando se aposenta, morre ou adoece.

Neste início de século estamos passando por um modelo de transição: é a vez do homem parentético.

Ele apresenta algumas características novas:

• Consciência crítica, altamente desenvolvida, das premissas de valor do dia-a-dia;

• Aptidão para equilibrar seu fluxo de vida e examiná-lo como um espectador, tendo a visão da parte e do todo (percepção holística);

• Capacidade para afastar-se de instituições e romper raízes quando sua qualidade de vida for afetada;

• Versatilidade com compromissos e resultados.

• Urgência em obter um significado de vida;

• Capacidade crítica à aceitação de papéis e funções;

• Esforço para influenciar o ambiente, para retirar dele o máximo de satisfação;

• Atuação como um ser político ativo, como cidadão do mundo;

• Encorajamento de comportamentos na busca da liberdade;

• Tentativas concretas de desestabilizar sistemas rígidos e autocráticos;

• Inconformismo com hierarquias e normas rígidas;

• Flexibilidade para mudanças;

• Preocupação com a ética;

• Despreocupação e pouca valorização do poder.

Se observarmos a nossa volta, vamos identificar este novo homem bem perto, chegando de mansinho e “fazendo acontecer”. Ele incomoda e, em ambientes muito autocráticos, pode ser até marginalizado e considerado um anarquista ou um alienado. Mas, uma vez parentético, não há retorno. O homem parentético sabe que tem valor enquanto pessoa e também valoriza os outros e as instituições das quais faz parte. Mas coloca-se “entre parênteses”. Vê-se como um ser único e original que não pode ser manipulado ou adestrado. No entanto, sabe adaptar-se aos sistemas e transformá-los em benefício da coletividade.

O momento é favorável para reforçarmos nossas práticas nas empresas, visando resgatar o homem em sua essência.

Acredito que, se usarmos instrumentos que permitam ao homem a auto-descoberta de seu potencial criativo, suas habilidades e sua riquezas, podemos transformar nossas vidas nas empresas.

Costumo fechar workshop e seminários defendendo a idéia de que temos um grande poder: o poder da transformação. E transformação é ação. Nossas ações podem voltar-se para a melhoria da qualidade de vida. Só obteremos qualidade nas empresas quando estivermos satisfeitos com nossas próprias vidas.

Considero o jogo de empresa um dos instrumentos mais valiosos à nossa mão e que pode ser um detonador deste processo. Uma de suas principais vantagens é permitir aos jogadores a plena utilização de seu potencial Yin e Yang.


Maria Rita Gramigna é Mestre em Criatividade Total Aplicada pela Universidade de Santiago de Compostela (Espanha). Graduada em Pedagogia pela Universidade Federal de Minas Gerais e pós-graduada em Administração de Recursos Humanos pela UNA – União de Negócios e Administração (MG). Atua no Mapeamento de Competências, contatos estratégicos com clientes, capacitação gerencial e treinamento da equipe de consultores da MRG Consultoria e Treinamento Empresarial.